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ゲーム理論

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極度の粉砕Bros。 口論に任天堂の好みがある。

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出版される: 2008年3月27日

私は16歳の女の子によって繰り返し打ちのめされた。

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極度の粉砕BROS。
Game Arts著成長し、Wiiのための任天堂著出版されて; 年齢13のためおよび; $50。

最終的な想像の水晶記録:
任天堂DSのためのSquareエニックス著成長し、出版されて; 年齢10のためおよび; $40。

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最終的な想像の水晶記録: 運命のリング。

それは敗北より多く、実際にだった。 それは破壊するか、または多分精神押しつぶす荒廃だった。

女の子は学校に戦いのゲームの極度の粉砕Brosの私やって来た私の友人のスザンヌの娘ソエだった。 口論。

口論は重大な質問に答えるゲームである: ろばKongおよび王女Peach間の戦いでだれが勝つか。 ゲームはプレーヤーがコントローラーの少数のボタンを押すことによって互いをほとんど戦う任天堂の特性の幅広い選択から選び、それを戦うことを可能にする。

攻撃のどんなモードが特性によって決まるか丁度。 PokémonのゲームからのPikachuは照明のボルトを低下させることができるZeldaのゲームからのリンクは矢を始動、ピンクの塊Kirbyは彼らの力を得るために彼の中の敵を吸うことができる。

私はソエが打つために堅い行っていたことを知っていた。 私は元の極度の粉砕Brosをした。 彼女が7才または8.才だった時彼女を持つ任天堂64のためのゲーム。 私はゲームを実際に得なかった私がそれをした20分のゲームのこつを跳び、打ち、そして落ちて任天堂の小さい特性がプラットホーム、そして私、混乱させることを見つけた。

ソエにまだ(彼女が最終的なゲームコンソールを宣言する)彼女のN64あり、極度の粉砕Brosに何百もの時間を。沈めてしまった、従って私はプラットホームからのプラットホームへの跳躍と戦いを混合するSubspaceの使者とよばれた口論の単一プレーヤーモードによって遊ぶことによって準備した。 それは任天堂の善良な人を誘拐している任天堂の悪者の無言の生気と散在している。 ぴしゃっとBrosのに。 友人と遊ぶことを何かとしてゲームによって得られる人気は(またはオンラインで反対者に対して)、単一プレーヤーの部品かなり面白い。 またますます堅い反対者の連続を戦うことを単に可能にする「古典的な」モードがある。 競技場の戦いでは、ゲームはどの位損傷を各競技者が取ったか把握する; 、より容易それは競技場から投げることである当られたら多くが。 時々戦いに再びそれを作ることができる間、十分にずっと投げられればポイントを失う。

各特性に少数の明瞭な戦い移動がある; それらはまた競技場に周期的に落ちる武器を使用してもいい。 競技場はすばらしく風変わりである; ほとんどはスペースで浮かぶ一連のプラットホームである。 1つは魚によって食べることができる海に周期的に沈む。 別のものはスクリーンで引出されるイメージがプラットホームの部品になると同時に変わる。 私は戦闘員が周期的に戦いからのごまかしの目的かのみの彫像に壊れ目を持って行くWario製品のゲームに基づいて競技場によって特に取られた。

ソエは心理的な利点から始まった。 最後私は彼女がまだ子供のメニューから発注していた、フィート彼女により高く、運転免許証を所有して会うことは私に千歳を感じさせる彼女ことを見。 彼女はまた目手の調整の利点を有した: 一連の2分の一続きでは、彼女は手近に最初の5つに勝った。

「有する提案をか」。 私は頼んだ。

ソエは肩をすくめた。 「正しい方向でボタンに任意に当りなさい」、彼女は提案した。

「私が!」今していることである

彼女はプラットホームを離れて私をすくめ、打った。

私はどうかして1つの戦いに勝つことをどうにかしてが彼女は全新しい一組の攻撃を開発したずっとコントローラーの制動機ボタンを使用していなかったことをソエが実現した前にそれはあった。 挑戦を提供するためには、私達は2人のWii管理された戦闘員を加えた。 彼女は「たくましいに「丈夫に「弱い」からすぐに強さの設定を」、また高め」。 私は私にチャンスを与えるために彼女が彼女のハンディキャップの設定を単に変えることができるがそれは彼女に訴えなかったことを提案した。

極度の粉砕Bros。 口論は大量熱狂的な楽しみである、しかし私に優先するより少なく巧みな反対者がある。 多分私は十分に懸命に単に訓練しなかった; 私は口論およびゲームの最終的な想像の水晶記録をする行為または役割間の私の時間を分けた: 同様に多くの戦い提供がより多くの文脈とのそれある任天堂DSのための運命のリング。

運命のリングは、ので2人の子供、ユリを愉快に始め、Chelinkaは彼らの父からの彼らの魔力について少数の痩せたモンスターと格闘することを消える前に、学ぶ。 しかし彼らが最も近い町を訪問するとき、事は鳴る鐘が人口を異様に従順回す兄弟の」父がだれであるか忘れるようであるので、ようで。 すぐに組の田舎風の幼年期はChelinkaの強力なマジックを追求している邪悪な存在に対する血みどろの争いにくずれる。

物語は従事しているが、ゲームの第一次焦点はモンスターの果てしない供給を強くぶつけることにある。 主として、これはモンスターに近づき、攻撃ボタンを押すことを含む。 ユリおよびChelinkaは及んだ攻撃を進水できるプレーヤーは1人の戦闘員から別のものにすぐに転換できる友達によって後で結合され。

プレーヤーはまた火のモンスターを置くか、または落とされた僚友を復興できるmagacitesと呼ばれる目的を使用できる。 残念ながらプロセスはかなり扱いにくい; 方向パッドをターゲットreticuleを動かし、モンスターを望むのに使用することは当らないし、あなたの攻撃を中断しないがmagaciteを選ばなければならなかったりそしてキーを維持する。

運命は基本的な地下牢のクローラーである: モンスターを戦い、あらゆる細道の探検によって目的にあなたの方法を見つけることを試みている一連の道を通ってさまよう。 地下牢のクローラーは頻繁に失われて得ることを楽しむが失望させている私は円のさまよを見つける人々のために設計されていてようである。 プラスの側面で、もう一人のモンスターを戦わなければならない15秒毎にロール・プレーイング・ゲームとは違ってちょうど行っているところで得るべき気分にあればゲームは通常過去モンスターを動かすことを許可した。

さまよい、戦いの外側は、運命むしろ皮をむかれた経験である。 新しい武器を買うか、または作成するシステムは興味深いおよびゲームの要素困惑のように一般に実際に困惑と言われには余りにもやすいがありなさいことではない。 まだ、ゲームの陰謀的な物語および簡単な戦闘は気持が良いののために幾分忘れられがちななら経験作る。

ゲームにまた複数競技者用部品がある、私にソエのためのDSがなかった従って私達はそれを試みることができなかった。 それは私とうまくあった: 私はちょうど運転することを学んだ女の子からの乱用だけをそんなに取ってもいい。

電子メール: Herold@nytimes.com


 

 

 

 

 
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